Pontos fracosAlguns puzzles parecem basear-se em tentativa‑e‑erro e podem soar ilógicos, especialmente no início. Houve queixas de cadeados a abrir fora de ordem e de mecanismos que só funcionaram após intervenção do GM.
Pontos fortesAmbiente de prisão muito convincente, com suspense constante e alguns saltos da cadeira. Transições entre espaços são memoráveis e os enigmas, quando fluem, dão aquela sensação boa de progresso.
SegurançaA maioria não relata problemas, mas houve um episódio sério de ferimento ligado a objeto aparafusado numa zona escura e confusão com a iluminação. Vale pedir briefing claro sobre o que é seguro tocar e como ativar luzes antes de começar.
Nível de medoÉ assustador de verdade, com momentos de escuridão e sustos inesperados; não parece indicado para crianças ou para quem é muito sensível a terror. Fóbicos de mortos‑vivos podem achar puxado.
Jogo de atoresO que mais se destaca é o apoio do game master, descrito como atento e eficiente nas dicas. Não há consenso sobre atores em cena, mas os sustos e a interação via rádio/ajuda mantêm o envolvimento.
Qualidade dos enigmasVariedade decente e algumas ideias únicas, porém a consistência de lógica varia de sessão para sessão. A primeira sala costuma ser a mais densa e onde se fica encalhado. Quando tudo funciona, a experiência é justa; quando há falhas técnicas, a frustração sobe.
EnredoA equipa tenta transformar um bloco de prisão abandonada numa base segura, limpando e reforçando as solitárias enquanto foge dos mortos‑vivos. A narrativa empurra a progressão sala a sala, com foco no Bloco 3.
Nível de dificuldadeA dificuldade é acima da média, sobretudo no arranque; grupos pequenos e focados tendem a render melhor. Iniciantes podem precisar de pistas para não ficar presos logo na primeira sala.
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